Bonjour
Juste un petit post pour vous annoncez la publication de mon tutoriel sur la spotlight Zbrush4 dans le numéro spécial de 3Dmag en kiosque actuellement ainsi qu'une petite interview.
Sommaire3Dmag
mercredi 15 décembre 2010
samedi 13 novembre 2010
Zspheres et polygroup, Zbrush4.
dimanche 7 novembre 2010
Cablages divers Zbrush4
Recherche de formes du type cablages, cheveux et autres du genre. Modélisation, textures, rendu, Zbrush4.
dimanche 24 octobre 2010
La roue de MandelHun ZBrush4
Bonjour
Il y a très longtemps un mage du nom de Mandelhun créa une roue. Cette roue permet de savoir quel est l'énergie magique qui vous entoure. Très utile pour l'emploi des sortilèges compatible avec cette dernière.
Entièrement réalisé dans Zbrush4, aucune utilisation de la Shadow Box, tout est fait avec des masques grace aux nouvelles fonctions. Pour le moment pas de textures, mais cela ne va pas tardé.
Il y a très longtemps un mage du nom de Mandelhun créa une roue. Cette roue permet de savoir quel est l'énergie magique qui vous entoure. Très utile pour l'emploi des sortilèges compatible avec cette dernière.
Entièrement réalisé dans Zbrush4, aucune utilisation de la Shadow Box, tout est fait avec des masques grace aux nouvelles fonctions. Pour le moment pas de textures, mais cela ne va pas tardé.
samedi 23 octobre 2010
Hemoglobine
Bonjour
Un petit essai de texture avec une image fractale.
L'image pour la texture est de Prelkia, un spécialiste d'Apophysis.
Prelkia sur Deviant Art
Un petit essai de texture avec une image fractale.
L'image pour la texture est de Prelkia, un spécialiste d'Apophysis.
Prelkia sur Deviant Art
Car Toons
Bonjour
Un petit modèle réalisé entièrement dans Zbrush.
Je poste déjà le petit bolide. Je compte faire un petit décor autour pour la présentation.
Un petit modèle réalisé entièrement dans Zbrush.
Je poste déjà le petit bolide. Je compte faire un petit décor autour pour la présentation.
samedi 16 octobre 2010
mardi 5 octobre 2010
lundi 4 octobre 2010
jeudi 30 septembre 2010
UT3 game: Hellzauber mod.
Bonjour tout le monde
PRESENTATION: Hellzauber est un mod de Unreal Tournament3 ,un FPS dont les caractéristiques principales sont un gameplay rapide nerveux et la gestion du système de Moduls.
UNIVERS: Le background de Hellzauber est très simpliste,les mutants contre les humains dans un monde post-apoc.
Le but du jeu est clairement de fournir un gameplay sauvage pour des parties endiablées et non une histoire scénarisée. Le background sera très fourni sur le site du jeu avec des descriptions précises de l'univers ,des armes et des persos,de nombreux artworks etc afin de proposer une plus grande profondeur au background,disponible sur le site pour tout ceux qui voudront le consulter mais les infos ingame seront très limitées,
afin de preserver l'esprit de gameplay brutal.
BACKGROUND: Dans un monde ravagé par la guerre et la pollution,un univers post-apoc sans espoir,tel est le cadre de Hellzauber.
Les pollutions extrêmes ont engendrées des toxines et des spores provoquant des mutations extrêmes de l'environnement.
Les Nereids ont fait leur apparitions et commencent à coloniser les territoires.
Le gouvernement à scellé des zones immenses pour contenir l'infestation Nereids en érigeant des barricades gigantesques.
Ce fut la création du pénitencier géant de classe alpha Hellzauber.
Cepedant les Nereids se reproduisent rapidement et les spores sont de plus en plus aggressives et le niveau de contamination est extrême.
Des condamnés à morts sont enrôlés de force pour servir de gardiens en échange d'une remise de peine et les psychopathes les plus extrêmes
sont enrôlés dans les sections d'extermination chargées d'empêcher la propagation des Nereids.
Ouverture du site HELLZAUBER courant Octobre.
PRESENTATION: Hellzauber est un mod de Unreal Tournament3 ,un FPS dont les caractéristiques principales sont un gameplay rapide nerveux et la gestion du système de Moduls.
UNIVERS: Le background de Hellzauber est très simpliste,les mutants contre les humains dans un monde post-apoc.
Le but du jeu est clairement de fournir un gameplay sauvage pour des parties endiablées et non une histoire scénarisée. Le background sera très fourni sur le site du jeu avec des descriptions précises de l'univers ,des armes et des persos,de nombreux artworks etc afin de proposer une plus grande profondeur au background,disponible sur le site pour tout ceux qui voudront le consulter mais les infos ingame seront très limitées,
afin de preserver l'esprit de gameplay brutal.
BACKGROUND: Dans un monde ravagé par la guerre et la pollution,un univers post-apoc sans espoir,tel est le cadre de Hellzauber.
Les pollutions extrêmes ont engendrées des toxines et des spores provoquant des mutations extrêmes de l'environnement.
Les Nereids ont fait leur apparitions et commencent à coloniser les territoires.
Le gouvernement à scellé des zones immenses pour contenir l'infestation Nereids en érigeant des barricades gigantesques.
Ce fut la création du pénitencier géant de classe alpha Hellzauber.
Cepedant les Nereids se reproduisent rapidement et les spores sont de plus en plus aggressives et le niveau de contamination est extrême.
Des condamnés à morts sont enrôlés de force pour servir de gardiens en échange d'une remise de peine et les psychopathes les plus extrêmes
sont enrôlés dans les sections d'extermination chargées d'empêcher la propagation des Nereids.
Ouverture du site HELLZAUBER courant Octobre.
dimanche 29 août 2010
Modélisation d'un personnage low poly (Zbrush, 3dsmax)
Création d'un personnage low poly pour jeux vidéos. Le base mesh est réalisé dans 3dsmax avec 3110 faces. Ensuite phase de sculpture de détails dans ZBrush 3.5r3 avec utilisation du plugin Multi Map exporter. Le rendu est composé d'une map spéculaire et d'une couleur de materiau.
samedi 26 juin 2010
Wired on web.
Toujours dans mes petits délires avec mon logo, la modélisation est faite avec 3DSmax, les textures et le rendu avec Bryce 6 (en ce moment avec la chaleur et le boulot j'ai un peu la fatigue et faire des dépliages) et un postwork PS.
dimanche 20 juin 2010
Equilibrume MMORPG en devellopement
Equilibrume est l’accumulation de concepts et d’idées de plusieurs années de réflexions. C’est un projet de grande envergure, lancé le 26 mai 2010. L’équipe, constituée actuellement d’une dizaine de personnes, s’emploie à réaliser un morpg qui se veut original et immersif. Pour ce faire, le gameplay et le scénario ont été imaginés dans ce sens.
L’histoire ainsi imaginée, propose la possibilité de s'appuyer sur plusieurs ambiances. Une ouverture qui permet de travailler sur divers concepts dans un même projet et qui favorise, par la même occasion, l’inspiration de nos graphistes 2D et 3D. Des atmosphères aux styles graphiques diamétralement différents qui présenteront, toutefois, des fils rouges indispensables pour la compréhension du joueur.
Un univers singulier où plusieurs dimensions, toutes plus particulières les unes que les autres, sont imaginées par Noon, le soufflerêve. Entité énigmatique, enveloppée de brume, qui est à l’origine de toute chose. Un doux rêveur qui matérialiserait ses songes et donnerait vie à ses pensées par le biais d’une brume, quintessence de son énergie créatrice. Vient se nicher dans ce concept onirique, un monde en phase de disparition. La créature devient, alors, confuse, son équilibre est rompu. C’est dans ces conditions que le joueur fait son entrée. Fraichement débarqué, il devra découvrir ce qui est à l'origine du déséquilibre et rétablir la stabilité qui fait défaut.
De ces dimensions, découleront des soucis d'adaptations pour le personnage qui entraineront le gameplay général du jeu.
L'adaptation se fera grâce à trois facteurs : 1- la fusion avec la faune de chaque dimension / 2- l'expérience sur le terrain / 3- l'obtention d'artefacts distincts et rare.
L’un des concepts phare d’ Equilibrume réside dans la personnalisation de son personnage. Dès le départ et tout au long du jeu, elle fera partie intégrante du gameplay du joueur, son avatar sera en constante modification manuelle.
L’ aspiration à un jeu dynamique et novateur étant une notion importante dans notre projet, nous proposerons aussi un système de combat plus dynamique que le simple système de lock (Wow, Aion, etc) ou le mode FPS (Spellborn, Champions Online, etc).
Nous renforcerons le dynamisme par l'ajout de deux facteurs : la contre attaque, et les combos.
Une autre des idées principales, se portera sur les classes. Il nous semble important de sortir des sentiers battus. Nous ne voulons pas des sempiternels guerriers, mages, voleurs ... ni même des divers builds healer, tank, dps... les classes auront des caractéristiques propres à ce jeu (ex : Dofus) et seront plus personnalisable par le gameplay général.
Notre équipe se penche aussi sur la question du craft (métiers). Nous nous efforçons de trouver un moyen pour le rendre plus intéressant et plus distrayant.
L’housing et le pvp seront deux traits du jeu qui seront étroitement lié. Se sont deux points sur lesquels nous nous pencherons en temps voulu.
Enfin, le jeu ne sera pas orienté bashing, avec des sécurités anti-farm via le gameplay, il y aura des quêtes qui seront, pour certaines, très importantes pour l'avancée du personnage, et seront plus intéressantes que les "trop connus" tuer 50 lapins, ramasser 350 champignons...
Le synopsis d’Equilibrume
L’odeur de la peur panique agresse mon odorat. Je peux sentir leur angoisse me glacer le sang. Certains courent, totalement affolés, d’autres, les bras ballants, ne sont déjà plus que l’ombre d’eux même. Aucun cri ne vient faire écho à l’horreur qui se déroule implacablement. Le silence est pesant. Je n’y arriverais jamais. Pourtant, je le sais, je le sens, c’est ici que tout à commencé.
Je continu à avancer, mes pieds foulent un sol, vidé de sa brume, où jadis, des enfants le malmenaient en jouant. Aujourd’hui, aucun d’eux ne semble remarquer ma présence, ils sont là, tous, à fixer le ciel. Je vois leurs lèvres remuer, probablement sous l’emprise de quelconques prières. Pourtant, ils le savent, il ne reviendra pas. Noon est parti. Le soufflerêve a chassé son cauchemar, c’est pour ça que je suis là.
Le monde disparait, vidé de sa quintessence et privé de la créature brumeuse qui rêvait de leur existence. C’est à n’y rien comprendre. L’équilibre s’est brisé et le créateur a cessé de rêver. Il rejette ce songe avec tant de brusquerie, à croire qu’il le ronge de l’intérieur. Un peu comme cette lumière verte qui prend plaisir à me cisailler les yeux. Ces volutes émeraude qui enlacent amoureusement ces hautes tours, tellement sinistres. Des laboratoires bien glauques qui n’ont pas leur place ici. Des éclairs paradent en les traversant, flirtant avec les relents d’énergies qui suintent des fissures. Que s’est-il passé ici ? On me parle de dimensions, de brèches, d’éléments. Il est tant que je sache, il est tant que j’entre.
Equilibrume forum
L’histoire ainsi imaginée, propose la possibilité de s'appuyer sur plusieurs ambiances. Une ouverture qui permet de travailler sur divers concepts dans un même projet et qui favorise, par la même occasion, l’inspiration de nos graphistes 2D et 3D. Des atmosphères aux styles graphiques diamétralement différents qui présenteront, toutefois, des fils rouges indispensables pour la compréhension du joueur.
Un univers singulier où plusieurs dimensions, toutes plus particulières les unes que les autres, sont imaginées par Noon, le soufflerêve. Entité énigmatique, enveloppée de brume, qui est à l’origine de toute chose. Un doux rêveur qui matérialiserait ses songes et donnerait vie à ses pensées par le biais d’une brume, quintessence de son énergie créatrice. Vient se nicher dans ce concept onirique, un monde en phase de disparition. La créature devient, alors, confuse, son équilibre est rompu. C’est dans ces conditions que le joueur fait son entrée. Fraichement débarqué, il devra découvrir ce qui est à l'origine du déséquilibre et rétablir la stabilité qui fait défaut.
De ces dimensions, découleront des soucis d'adaptations pour le personnage qui entraineront le gameplay général du jeu.
L'adaptation se fera grâce à trois facteurs : 1- la fusion avec la faune de chaque dimension / 2- l'expérience sur le terrain / 3- l'obtention d'artefacts distincts et rare.
L’un des concepts phare d’ Equilibrume réside dans la personnalisation de son personnage. Dès le départ et tout au long du jeu, elle fera partie intégrante du gameplay du joueur, son avatar sera en constante modification manuelle.
L’ aspiration à un jeu dynamique et novateur étant une notion importante dans notre projet, nous proposerons aussi un système de combat plus dynamique que le simple système de lock (Wow, Aion, etc) ou le mode FPS (Spellborn, Champions Online, etc).
Nous renforcerons le dynamisme par l'ajout de deux facteurs : la contre attaque, et les combos.
Une autre des idées principales, se portera sur les classes. Il nous semble important de sortir des sentiers battus. Nous ne voulons pas des sempiternels guerriers, mages, voleurs ... ni même des divers builds healer, tank, dps... les classes auront des caractéristiques propres à ce jeu (ex : Dofus) et seront plus personnalisable par le gameplay général.
Notre équipe se penche aussi sur la question du craft (métiers). Nous nous efforçons de trouver un moyen pour le rendre plus intéressant et plus distrayant.
L’housing et le pvp seront deux traits du jeu qui seront étroitement lié. Se sont deux points sur lesquels nous nous pencherons en temps voulu.
Enfin, le jeu ne sera pas orienté bashing, avec des sécurités anti-farm via le gameplay, il y aura des quêtes qui seront, pour certaines, très importantes pour l'avancée du personnage, et seront plus intéressantes que les "trop connus" tuer 50 lapins, ramasser 350 champignons...
Le synopsis d’Equilibrume
L’odeur de la peur panique agresse mon odorat. Je peux sentir leur angoisse me glacer le sang. Certains courent, totalement affolés, d’autres, les bras ballants, ne sont déjà plus que l’ombre d’eux même. Aucun cri ne vient faire écho à l’horreur qui se déroule implacablement. Le silence est pesant. Je n’y arriverais jamais. Pourtant, je le sais, je le sens, c’est ici que tout à commencé.
Je continu à avancer, mes pieds foulent un sol, vidé de sa brume, où jadis, des enfants le malmenaient en jouant. Aujourd’hui, aucun d’eux ne semble remarquer ma présence, ils sont là, tous, à fixer le ciel. Je vois leurs lèvres remuer, probablement sous l’emprise de quelconques prières. Pourtant, ils le savent, il ne reviendra pas. Noon est parti. Le soufflerêve a chassé son cauchemar, c’est pour ça que je suis là.
Le monde disparait, vidé de sa quintessence et privé de la créature brumeuse qui rêvait de leur existence. C’est à n’y rien comprendre. L’équilibre s’est brisé et le créateur a cessé de rêver. Il rejette ce songe avec tant de brusquerie, à croire qu’il le ronge de l’intérieur. Un peu comme cette lumière verte qui prend plaisir à me cisailler les yeux. Ces volutes émeraude qui enlacent amoureusement ces hautes tours, tellement sinistres. Des laboratoires bien glauques qui n’ont pas leur place ici. Des éclairs paradent en les traversant, flirtant avec les relents d’énergies qui suintent des fissures. Que s’est-il passé ici ? On me parle de dimensions, de brèches, d’éléments. Il est tant que je sache, il est tant que j’entre.
Equilibrume forum
dimanche 13 juin 2010
Forget the norm
Un petit abstrait Htec.
Forme 3D: Zbrush 3.5r3
Texture et rendu: Bryce 6.3
Postwork: Photoshop
Ressources: brosses de chez Deviant Art
Forme 3D: Zbrush 3.5r3
Texture et rendu: Bryce 6.3
Postwork: Photoshop
Ressources: brosses de chez Deviant Art
dimanche 6 juin 2010
dimanche 30 mai 2010
Ailleurs
Toujours dans l'apprentissage des techniques de montage d'image, voici ma seconde tentative.
Une bonne vingtaine d'images pour faire la composition.
Photos: CGtextures et www.photo-paysage.com
Une bonne vingtaine d'images pour faire la composition.
Photos: CGtextures et www.photo-paysage.com
jeudi 13 mai 2010
Le passage UPDATE
Update de l'image
Abandon de la tour, redirection des éclairages sur les bateaux volants, effet atmosphériques, plus quelques retouches.
Abandon de la tour, redirection des éclairages sur les bateaux volants, effet atmosphériques, plus quelques retouches.
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