mardi 1 novembre 2011
dimanche 16 octobre 2011
lundi 3 octobre 2011
Drive and Dead. Final. Zbrush
Le dernier virage avec ce modèle, pas mal de temps passer dessus, j'ai arrêter de compter au delà de 60 heures.
Faire cette modélisation avec pour défi du 100% Zbrush fut un réel plaisir, non seulement de faire le modèle mais aussi de m'enfoncer un peu plus dans les possibilités du logiciel.
Pour finir, je remercie tous les membres de divers forums pour le suivi, le soutien et les commentaires. Ce qui m'a donner le boost pour finir ce modèle.
Faire cette modélisation avec pour défi du 100% Zbrush fut un réel plaisir, non seulement de faire le modèle mais aussi de m'enfoncer un peu plus dans les possibilités du logiciel.
Pour finir, je remercie tous les membres de divers forums pour le suivi, le soutien et les commentaires. Ce qui m'a donner le boost pour finir ce modèle.
vendredi 23 septembre 2011
ZBrush Tuts
Ouverture du site Zbrush Tuts. Des tutoriels, des liens, des infos sur l'univers de Zbrush.
ZBRUSH TUTS
dimanche 18 septembre 2011
Drive n' Dead modélisation Zbrush4
Un travail 100% Zbrush4. Concept et modélisation d'un engin 2 roues. Le but ici etait de réaliser toutes les pieces dans Zbrush.
Nombres de polygones: 12 millions environ
Nombres d'objets: Plus de 500.
Heures: 60.
Présentation de la modélisation
Version texturée et making of à suivre.
Nombres de polygones: 12 millions environ
Nombres d'objets: Plus de 500.
Heures: 60.
Présentation de la modélisation
Version texturée et making of à suivre.
mardi 16 août 2011
Demembreur
Le Démembreur, fusil d’assaut en combat rapproché, nommé ainsi car souvent les victimes de cette arme sont démembrer voir même éparpiller en gros morceaux.
Équipé d'un booster de cadence de tir par chaine et d'une réserve de gaz pour augmenter la puissance de tir.
Concept et réalisation: Eric Mazas
Logiciel: Zbrush4
Grand format 1440*1800:
Équipé d'un booster de cadence de tir par chaine et d'une réserve de gaz pour augmenter la puissance de tir.
Concept et réalisation: Eric Mazas
Logiciel: Zbrush4
Grand format 1440*1800:
mardi 14 juin 2011
WIP Big town suite 02
Cadrage de l'image, ajout de structures et une approche du trafic aérien. Optimisation du nombres de polygones.
ZOOM
ZOOM
samedi 11 juin 2011
WIP Big town
Une création sur laquelle je bosse depuis quelques temps, j'attendais d'avoir quelque chose d'assez abouti avant de poster les travaux.
Pour le moment, création des structures de la ville,ici la basse ville et quelques bâtiments. Utilisation du plugin Greeble pour la basse ville est les détails sur les structures.
Actuellement: 1311000 polygones.
Au final, j’espère sortir une belle illustration SF urbain.
A suivre
Pour le moment, création des structures de la ville,ici la basse ville et quelques bâtiments. Utilisation du plugin Greeble pour la basse ville est les détails sur les structures.
Actuellement: 1311000 polygones.
Au final, j’espère sortir une belle illustration SF urbain.
A suivre
mardi 31 mai 2011
samedi 21 mai 2011
Tuto Zbrush4: alpha et brosse
Ca y est, je me lance, mon premier tuto sur un forum. Je compte sur vous pour faire des commentaires et analyses afin d'améliorer la clarté du tutoriel.
L’intérêt de ce tutoriel est de pouvoir fabriqué des brosses (visserie, rivets, boulons, etc) qui nous servirons pour plusieurs modèles. Je présente ici une façon de faire des brosses qui est bien spécifique, il existe de nombreuses méthodes pour fabriqué des brosses.
L’intérêt de ce tutoriel est de pouvoir fabriqué des brosses (visserie, rivets, boulons, etc) qui nous servirons pour plusieurs modèles. Je présente ici une façon de faire des brosses qui est bien spécifique, il existe de nombreuses méthodes pour fabriqué des brosses.
lundi 25 avril 2011
jeudi 14 avril 2011
Zbrush4 android "rendu et postwork"
Le montage est réalisé avec les différentes passes de rendu de Zbrush4, AO, profondeur de champ, l'image, les ombres et le masque.
Assemblage dans PS et utilisation de calque 3D.
Assemblage dans PS et utilisation de calque 3D.
dimanche 3 avril 2011
WIP zbrush4. Android - polygroup et lasso
Bonjour
Présentation en WIP d'une réalisation, un droid féminin.
Le Base mesh est réalisé dans 3DSmax ( reprise du modèle low poly de la femme pour Akhynia) ensuite la création des différents éléments est faite dans Zbrush4. Dans cette réalisation, j'utilise pratiquement que les polygroups et le lasso de sélection avec Zbrush4.
Pour commencer, j'ai préparer le base mesh avec des polygones groupés par ID materiaux. Ce qui me permet de définir des zones qui serviront pour l'extraction de nouveaux éléments.
Au passage les UVs du personnage, UV qui ici ne sont pas utile.
Le modèle dans Zbrush, les groupe materiaux défini avant sont reconnus, augmentation du nombres de polygones et lissage avec contour des groupes de materiaux (edge loop / group loops) ce qui forment des bandes de polygones autour des Zones définies.
Extraction de forme d'après les groupes définis.
Aspect du maillage d'un élément réalisé par extraction. Le logiciel défini automatiquement des nouveaux groupes de materiaux sur les lesquels je peux donner plus de détails comme un chanfrein sur la bordure par exemple.
Extraction de formes à partir des nouveaux éléments.
Aperçu du modèle après extraction des différents éléments:
Le modèle avec les pièces principales, 46 groupes d'éléments, environ 60 pièces. Reste maintenant la phase de sculpture pour les petits détails. Et pour finir mise en texture.
Aperçu des pièces:
Ajout de visserie diverse et présentation de deux versions, light and dark.
Version plastique:
Une version plus Dark:
Mixage
Image grand format disponible sur Deviant Art: DEVIANT ART ERMY
Présentation en WIP d'une réalisation, un droid féminin.
Le Base mesh est réalisé dans 3DSmax ( reprise du modèle low poly de la femme pour Akhynia) ensuite la création des différents éléments est faite dans Zbrush4. Dans cette réalisation, j'utilise pratiquement que les polygroups et le lasso de sélection avec Zbrush4.
Pour commencer, j'ai préparer le base mesh avec des polygones groupés par ID materiaux. Ce qui me permet de définir des zones qui serviront pour l'extraction de nouveaux éléments.
Au passage les UVs du personnage, UV qui ici ne sont pas utile.
Le modèle dans Zbrush, les groupe materiaux défini avant sont reconnus, augmentation du nombres de polygones et lissage avec contour des groupes de materiaux (edge loop / group loops) ce qui forment des bandes de polygones autour des Zones définies.
Extraction de forme d'après les groupes définis.
Aspect du maillage d'un élément réalisé par extraction. Le logiciel défini automatiquement des nouveaux groupes de materiaux sur les lesquels je peux donner plus de détails comme un chanfrein sur la bordure par exemple.
Extraction de formes à partir des nouveaux éléments.
Aperçu du modèle après extraction des différents éléments:
Le modèle avec les pièces principales, 46 groupes d'éléments, environ 60 pièces. Reste maintenant la phase de sculpture pour les petits détails. Et pour finir mise en texture.
Aperçu des pièces:
Ajout de visserie diverse et présentation de deux versions, light and dark.
Version plastique:
Une version plus Dark:
Mixage
Image grand format disponible sur Deviant Art: DEVIANT ART ERMY
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